Proben und Limits (S. 49) §
- hängt von folgende Faktoren ab
- Art der Probe
- Anzahl der Würfel (welche Fertigkeiten / Attribute)
- Limits für Probe (maximale Anzahl an gewerteten Erfolgen)
- Schwellenwert (minimale Anzahl an nötigen Erfolgen)
Limits (S. 49) §
- Arten
- Charakterlimits
- Körperliches Limit
- Geistiges Limit
- Soziales Limit
- Ausrüstungslimits
- Charakterlimits
- Maximale Anzahl an gewerteten Erfolgen für die Bestimmung des Ergebnisses
- überzählige Erfolge gehen verloren
- Edge kann Limits umgehen
- Bei einer einzelnen Probe wird Limit umgangen
- Limits gibt es nur bei Proben mit Fähigkeit + Attribut
Charakterlimits:
- Körperlich = ( (Stärke * 2) + Konstitution + Reaktion) / 3 (Aufgerundet)
- Geistig = ( (Logik * 2) + Intuition + Willenskraft) / 3 (Aufgerundet)
- Sozial = ( (Charisma * 2) + Willenskraft + Essenz) / 3 (Aufgerundet)
Erfolgproben (S. 49) §
- in kurzer Zeit etwas erreichen
- gelingt, wenn Schwellwert an Erfolgen
- Notation:
Probe auf Fertigkeit + Attribut [Limit] (Schwellenwert)
Probe auf Wahrnehmung + Intuition [Geistig] (2)
Vergleichende Proben (S. 50) §
- Fähigkeiten gegen andere messen (Gegner, technische Einrichtungen, …)
- Notation:
Vergleichende Probe auf Fertigkeit + Attribut [Limit] gegen Fertigkeit + Attribut [Limit]
Vergleichende Probe auf Schleichen + Geschicklichkeit [Körperlich] gegen Wahrnehmung + Intuition [Geistig]
- Keine Schwellwerte
- mehr Erfolge als Gegner
Ausgedehnte Proben (S. 50) §
- braucht längere Zeit (Zauber erlernen, Ausrüstung reparieren, …)
- Notation:
Ausgedehnte Probe auf Fertigkeit + Attribut [Limit] (Schwellenwert, Intervall)
Ausgedehnte Probe auf Fahrzeugmechanik + Logik [Geistig] (10, 1 Stunde)
- Über mehrere Würfelwürfe werden Erfolge gesammelt
- Solange bis Schwellwert erreicht ist, Zeit ausgegangen ist oder etwas anderes tun muss, …
- Pro Probe dürfen nur Erfolge bis Limit gewertet werden
- Intervall gibt Zeit an, nach der die nächste Probe erfolgen darf
- Nach jeder Probe wird ein Würfel aus dem Pool entfernt
- Runden müssen nicht aufeinander folgen, Pausen sind erlaubt
Schwierigkeit | Schwellenwert |
---|---|
Leicht | 6 |
Durchschnittlich | 12 |
Schwierig | 18 |
Sehr Schwierig | 24 |
Extrem Schwierig | 30+ |
Zeitrahmen | Intervall |
---|---|
Extrem kurz | 1 Kampfrunde |
Sehr kurz | 1 Minute |
Kurz | 10 Minuten |
Durchschnittlich | 30 Minuten |
Lang | 1 Stunde |
Sehr lang | 1 Tag |
Extrem lang | 1 Woche |
Mammutprojekt | 1 Monat |
Patzer bei ausgedehnten Proben (S. 51) §
- Bei einem Patzer kann die Anzahl um 1 verringert werden (Entscheidung obliegt SL)
- Bei kritischen Patzer schlägt Probe komplett fehl
Teamworkproben (S. 51) §
- Ein Charakter ist Anführer, andere Helfer
- Helfer würfeln mit
Fertigkeit + Attribut [Limit]
- Limit für Anführer wird für jeden erfolgreichen Helfer um 1 erhöht
- Für jeden Erfolg der Helfer bekommt der Anführer 1 Würfel mehr
- Maximum an hinzufügbaren würfeln ist die Stufe der Fertigkeit (bzw. Attribut, falls keine Fertigkeit) des Anführers
- Danach versucht Anführer seine Probe
- Hat ein Helfer einen kritische Patzer wird nichts dem Anführer hinzugefügt (auch nicht von anderen Helfern)
- Normale Patzer verhindern nur Erhöhung durch den Helfer
Zweiter Versuch (S. 51) §
- gescheiterte Proben zu wiederholen ist erlaubt
- für jeden neuen Versuch werden 2 Würfel vom Pool abgezogen (kommulativ)
- Falls eine gewisse Zeit gewartet wird, dann kann der Malus auf 0 zurückgesetzt werden
- Jede Kampfhandlung ist eigenständige Handlung (kein zweiter Versuch)