Planung§
Aufhänger (S. 333) §
- Basis für die Geschichte und dem Run
- bestimmte NSC
- bestimmte Technologien
- Sachen aus der Vergangenheit die die Gegenwart beeinflussen
- Ungelöste Probleme
- …
Hintergrund (S. 333) §
- Notizen zum Hintergrund
- Was ist das wirkliche Weltgeschehen und wie wirkt es sich auf die Runs aus?
- Auch Faktoren von denen die Spieler nie etwas hören werden
- Runner sind nur Agenten, Handlanger
- haben wenig Plan über das was, was sich oben abspielt
Szenen (S. 334) §
- konkreter Teil oder Abschnitt eines Runs
- trägt zum Fortgang der Geschichte bei
- Inhalt:
- Wo spielt es sich ab?
- Welche Charaktere sind hier?
- Wenn Kampfszene, welche NSC-Werte werden benötigt?
- Reaktion und Ziele der Gegner
- Szenen müssen modular und flexibel sein
Arten von Szenen:
Interaktion (S. 334) §
- Begegnung von SC und NSC
- ausgiebige soziale Interaktion und Diskussion der Charaktere
- kaum gewürfelt
- Details zu NSC sind wichtig und hilfreich für das Rollenspiel
Recherche (S. 334) §
- Informationsbeschaffung
- Kann sozialer Interaktion sein (meist knapper als Interaktionsszenen)
- Auskundschaften und Durchsuchen von Örtlichkeiten mit unterschiedlichen Mitteln
Action (S. 335) §
- erzeugt Spannung und erhöht das Tempo des Geschehens
- Gefahren und Risiken
- Würfelwürfe und Spielmechanismen haben eine wichtige Rolle
- Wichtig: Herausschreiben der Seitenzahlen zu bestimmten Regeln (sonst verzettelt man sich schnell und es wird alles langsam)
Muster (S. 338) §
Beispiele für Runs:
- Datenklau (S. 338)
- Attentat oder Zerstörung (S. 340)
- Extraktion oder Einschleusung (S. 340)
- Ablenkung (S. 340)
- Personen- und Objektschutz (S. 340)
- Transport (S. 341)
Für zufällige Runs kann man auf (S. 342) eine Anleitung finden.
Kampagnenideen (S. 353) §
- In der Gosse (S. 353)
- Luxusleben (S. 354)
- Militär oder Söldner (S. 354)
- Docwagon (S. 354)
- Organisierte Kriminalität (S. 354)