Belohnungen (S. 375) §
- nach einen Run bekommen die Charaktere ihre Belohnung in Form von:
- Geld
- Karma
- sonstige materielle Güter (abhängig vom Run)
- Geld wird häufig vor dem Run ausgehandelt
Geld (S. 375) §
- nicht viel, aber es reicht um über die Runden zu kommen
- Basisvergütung ist 3.000 ¥
- Basisvergütung kann um 100 ¥ pro Nettoerfolg bei der Verhandlungsprobe (S. 139) erhöht werden
- danach werden Multiplikatoren bestimmt, die Multiplikatoren werden miteinander addiert, danach mit der Basisvergütung multipliziert und schließlich mit dem Vergütungsmodifikator multipliziert
Multiplikatoren:
- Höchster gegnerische Würfelpool:
+(Würfelpool/4 abg.)
- höchste Würfelpool aus Fertigkeit + Attribut
- nur für Würfelpools mit denen die Runner direkt zu tun hatten
- nur für Aktionsfertigkeiten
- Runner waren in einem Kampf zahlenmäßig 1 zu 3 unterlegen:
+1
- Runner waren in einer Kampfsituation mit NSCs der Professionalitätsstufe 4 oder höher im Verhältnis 1 zu 2 unterlegen:
+1
(nicht kumulativ zu vorherigen) - Runner wurden von einem Rudel Critter (min. ein halbes Dutzend) angegriffen:
+1
- Runner hatten es in einer einzelnen Szene mit mindestens drei verschiedenen Geistern (außer Wächtern) zu tun:
+1
- Runner haben ihre Aufgabe mit beeindruckender Schnelligkeit und/oder Raffinesse erledigt:
+1
- Runner mussten zur Erledigung des Runs zwangsläufig riskieren, die Aufmerksamkeit der Öffentlichkeit oder des Gesetztes auf sich zu ziehen:
+1
- Job bringt Runner in direkten Kontakt zu einem bekannten und besonders gefährlichen Element der Sechsten Welt (z.B. der Roten Samurai, einer Mitsuhama-Nullzone usw.):
+1
Vergütungsmodifikator:
- Standardrun:
0%
- nichts Besonderes
- normale Arbeit für Runner
- Job für kaltherzige Bastarde:
+10-20%
- Wetwork
- Konzerne bei Ausbeutung helfen
- Drogenschmuggel
- Menschenhandel
- Job, bei dem ein gutes Gefühl Teil der Belohnung ist:
-10-20%
- einer guten Sache dienen
- den Reichen nehmen und den Armen geben
- die Welt ein Stück besser machen
Karma (S. 377) §
- Entspricht Erfahrung, Intuition, Glück, …
- bekommt man unabhängig ob Erfolg oder nicht
- manche Karmapunkte gelten für die Gruppe, manche kann man nur individuell erhalten
- Punkte werden alle addiert und die Modifikatoren angewandt
- Modifikatoren müssen diesselben sein wie bei Geld
Situation:
- Charakter hat überlebt:
2
- Gruppe hat alle Ziele erreicht:
2
- Gruppe hat einige Ziele erreicht:
1
(nicht mit vorherigen kombinierbar) - Schwierigkeitsgrad des gesamten Abenteuers:
höchster gegnerischer Würfelpool / 6 (abg.)
- Charakter war besonders heldenheft oder schlau:
1
- Gutes Rollenspiel:
1
- Charakter hat Handlung vorangebracht:
1
- Charakter hatte richtige Fertigkeit zur richtigen Zeit:
1
- Besonders humorvolles oder dramatisches Rollenspiel:
1
Karmamodifikatoren:
- Standardrun:
0
- Job für kaltherzige Bastarde:
-2
- Für eine gute Sache:
+2