Schaden (S. 172) §
- Verletzungen
- beeinträchtigen den Charakter
Schadensarten (S. 172) §
- körperlicher und geistiger Schaden
- eigene Monitore
Körperlicher Schaden (S. 172) §
- wird durch Feuerwaffen, Explosionen, meisten Nahkampfwaffen und Zaubersprüchen verursacht
- Waffen mit körperlichen Schaden haben
K
hinter dem Schadenscode - körperlicher Schaden verheilt langsamer
- Maximaler körperlicher Schaden:
8 + Konstitution / 2 (auf.)
Geistiger Schaden (S. 172) §
- blaue Flecken, Erschöpfung, …
- wird durch Schockwaffen, Schockgranaten, Zaubern, … verursacht
- Angriffe mit geistigen Schaden haben
G
hinter dem Schadenscode - geistiger Schaden verheilt schneller
- Maximaler geistiger Schaden:
8 + Willenskraft / 2 (auf.)
Streiftreffer (S. 172) §
- bei Gleichstand der vergleichenden Probe zwischen Angreifer und Verteidiger
- kein Schaden
- Verteidiger wird berüht
- Effekte wie Gift, etc. wirken
Verletzungsmodifikatoren (S. 172) §
- verursachen Schmerzen, Blutverlust, …
- hindern bei möglichen Tätigkeiten
- pro 3 volle Kästchen auf dem Zustandsmonitor: -1 Malus als Verletzung
- Malus ist kumulativ
- Malus gilt für alle Proben (außer man will den Schaden verringern)
- wenn geistiger oder körperlicher Zustandsmonitor voll ist, dann wird Charakter bewusstlos
Überschreiten des Zustandsmonitors (S. 172) §
- wenn alle Kästchen (geistig oder körperlich) voll sind
- bei zusätzlichen Schaden passiert folgendes:
- geistig:
- wird körperlicher Schaden
- 2 überschüssiger geistiger Schaden -> 1 körperlicher Schaden
- körperlich:
Konstitution
Schaden kann maximal extra eingesteckt werden- bei erreichen dieser Grenze stirbt der Charakter
- geistig:
- bei vollen körperlichen Schadensmonitor passiert folgendes:
- aller
Konstitution
Minuten 1 weiteren körperlichen Schaden (Blutverlust, Schock, …) - sobald überschüssiger Schaden (
Konstitution
Punkte) voll ist, stirbt der Charakter
- aller
besondere Schadensarten (S. 173) §
Elektrizitätsschaden (S. 173) §
- Stromschlag
- z.B. durch Betäubungsschlagstöcke, Taser, Schockhände, Zauber, Critter, …
- je nach Quelle/Ziel verursacht das körperlicher/geistiger Schaden
- Panzerungsmodifikation elektrische Isolierung fügt Panzerung hinzu
- zusätzliche Faktoren können auch Auswirkungen haben (SL)
- kann das Ziel betäuben oder lähmen
- nur wenn Schaden verursacht wurde
- Nebenwirkung:
- Würfelpoolmodifikator von -1 auf alle Proben für 1 Kampfrunde
- sofortige Senkung des Initiativeergebnisses um 5
- falls schon <= 0, dann wird nächste Kampfrunde gesenkt
- Nebenwirkungen wirken nicht kumulativ sondern verlängern die Dauer
- elektronische Geräte und Drohnen können auch Schaden erhalten (körperlicher Schaden)
- Nebenwirkung (Kurzschlüsse und Überladung): zusätzlicher Matrixschaden
körperlicher Schaden / 2 (ab.)
- Nebenwirkung (Kurzschlüsse und Überladung): zusätzlicher Matrixschaden
- Fahrzeuge können auch Elektrizitätsschaden erleiden (keine Nebenwirkungen)
Erschöpfungsschaden (S. 174) §
- geistiger Schaden
- durch anstrengende Tätigkeit oder großer Stress
- wird gegen
Konstitution + Willenskraft
(ohne Panzerung) widerstanden - solange die Umstände beibestehen kann der Erschöpfungsschaden nicht geheilt werden
Erschöpfung durch Laufen (S. 174) §
- wenn mehrere Kampfrunden oder Handlungsphasen hintereinander sprintet
- für jede weitere Handlungsphase Sprint: kumulativ 1G Schaden
- pro Phase 1G Schaden mehr
- bei Laufen (nicht sprinten) wird der Schaden aller 3 Minuten verursacht
- wird mit
Konstitution + Willenskraft
widerstanden
Erschöpfung durch Umwelteinflüsse (S. 174) §
- Ursachen: heiße, kalte, feuchte, verschmutzte, verstrahlte Umgebungen
- Höhe von Intensität abhängig
- Verursacht kumulativ 1G Schaden
- Schaden wird auch bei Bewusstlosigkeit verursacht
Stärke | Intervall des Erschöpfungsschadens |
---|---|
Leicht | 6 Stunden |
Mittel | 3 Stunden |
Stark | 60 Minuten |
Extrem | 1 Minute (20 Kampfrunden) |
Tödlich | 6 Sekunden (2 Kampfrunden) |
Erschöpfung durch Hunger, Durst oder Schlafentzug (S. 174) §
- 24 Stunden nichts gegessen, geschlafen oder (Nichtalkoholisches) getrunken
- kumulativ 1G Schaden
- Schaden endet sobald gegessen, geschlafen, getrunken
Art | Intervall des Erschöpfungsschadens |
---|---|
Hunger | 6 Tage |
Durst | 2 Tage |
Schlafentzug | 3 Stunden |
Fallschaden (S. 174) §
- mehr als 3 Meter Fallhöhe -> Schaden
- Schadenscode = Fallhöhe in Metern (
K
) - DK: -4
- Schadenscode = Fallhöhe in Metern (
- Widerstanden mit
Konstitution + Panzerung
- weiche Oberflächen können Fall bremsen
Kampfrunde | Fallhöhe |
---|---|
1. | 50 Meter |
2. | 150 Meter |
ab 3. | 200 Meter |
Feuerschaden (S. 174) §
- körperlicher Schaden
- kann Dinge entzünden
- brennt bei
Panzerungswert + Feuerresistenz - Feuer-DK
- Schwellwert sind Nettoerfolge beim Feuerangriff
- Gewinnt Gegenstand, brennt dieser vorerst nicht
- brennt bei
- brennt etwas:
- Am Anfang einen Schaden von 3K (am Ende jeder Kampfrunde)
- jede Runde steigt der Schaden um 1
- solange bis Gegenstand zerstört oder Feuer gelöscht
- Feuerbekämpfung (Wasser, Ersticken, …) erfordert Probe
Geschicklichkeit + Intuition
- jeder Erfolg reduziert Schadenscode um 1
- Feuer kann entflammbares in der Umgebung entzünden
- Feuer zerstört Panzerung:
- Panzerung wird pro Kampfrunde um 1 gesenkt
Art des Feuers | DK |
---|---|
Offene Flammen | -2 |
Auf Feuer basierende Zauber | -(Kraftstufe des Zaubers) |
Flammenbasierte Waffe | -6 |
Kälteschaden (S. 175) §
- körperlicher Schaden
- kann Panzerung brüchig machen, Flüssigkeiten gefrieren, Schmiermittel verklumpen, …
- Für jede Panzerung Probe:
Panzerungswert
- keine Erfolg: Panzerung zerbricht und wird unbrauchbar (kann repariert werden)
- Patzer: irreparabel zerstört
- kritischer Patzer: irreparabel und gefährlich
Säureschaden (S. 175) §
- körperlicher Schaden
- senkt den Panzerungswert jeder getroffenen Panzerung um 1
- wenn nicht abgewaschen (oder anderweitig entfernt) ätzt sie weiter
- am Ende jeder Kampfrunde wird Schaden um 1 verringert und dann verursacht
- senkt auch den Panzerungswert der Panzerung weiter
- Bei Schadenscode 0 hört sie auf zu ätzen
- Senkung der Panzerung ist permanent und trifft oben liegende Schichten zuerst
- kann für leichten Rauch sorgen und Sicht einschränken