Kampfsequenz (S. 159) §
- Handlungen innerhalb einer Kampfrunde
1. Ansage (S. 159) §
- Angreifer sagt zu Beginn seiner Handlungsphase den Angriff an
- Verteidiger sagt an, wie verteidigt werden soll
- Eine gewöhnliche Verteidigungsprobe (
Reaktion + Intuition
) is gratis - Unterbrechungshandlungen (Ausweichen, Parieren, Blocken, Volle Abwehr, …) (S. 169) senken Initiativeergebnis
2. Angriff (S. 159) §
- Angreifer führt Angriff durch
Kampffertigkeit + Attribut +/- Modifikatoren [Limit]
- Inklusive passender Verletzungs-, Umwelt-, Rückstoß- und Situationsmodifikatoren (S. 175)
3. Verteidigung (S. 159) §
-
- Verteidiger würfelt
Reaktion + Intuition +/- Modifikatoren
- Inklusive passender Verletzungs-, Umwelt-, Situationsmodifikatoren
- Vergleich der Erfolge von Angreifer und Verteidiger
- Angreifer mehr: Angriff trifft Ziel, Differenz der Erfolge merken, weiter zu B
- Gleichstand: Streiftreffer (S. 172)
- Verteidiger mehr: Angriff schlägt fehl, fertig
- Verteidiger würfelt
-
- Nettoerfolge zum Schadenscode addieren (= modifizierter Schadenscode, MS)
- Durchschlagskraft (DK) + Panzerung des Verteidigers = modifizierter Panzerungswert (MP)
- Art des Schadens:
- MS >= MP: körperlich
- MS < MP: geistig
- Verteidiger würfelt
Konstitution + MP
(wenn MP < 0, dann nurKonstitution
)- jeder Erfolg reduziert MS um 1
- sollte MS <= 0 sein, dann kein Schaden
4. Wirkung verrechnen (S. 160) §
- Schaden wird beim Verteidiger eingetragen
- Verletzungsmodifikatoren beachten
- eventuell Niederschlag (S. 194)
- eventuelle Nebenwirkungen berechnen (S. 172)