Handlungen (S. 164) §
- Kategorien:
- Freie Handlungen
- Einfache Handlungen
- Komplexe Handlungen
- Unterbrechungshandlungen
- Während der Handlungsphase kann ein Charakter:
- 2 Einfache Handlungen oder
- 1 Komplexe Handlung
- Zusätzlich kann der Charakter während des Durchgangs eine freie Handlung durchführen
- Unterbrechungshandlungen können jederzeit eingesetzt werden
- falls ein Charakter sich bewegen möchte, kann er nachträglich
- nicht die Distanz vergrößern
- die Distanz verringern (z.B. bei Hindernissen)
Beispiele für Freie Handlungen:
- Gegenstand fallen lassen
- Gestikulieren
- Laufen
- Mehrfachangriffe
- Modus eines verlinkten Geräts ändern
- Satz sprechen/übermitteln
- Sich hinwerfen
- Smartgunladestreifen auswerfen
- Ziel ansagen
Beispiele für Einfache Handlungen:
- Aufstehen
- Fokus aktivieren
- Gegenstand aufheben/ablegen/benutzen
- Geist aktivieren/befehligen
- Genau beobachten
- Gerätemodus ändern
- In Deckung gehen
- Ladestreifen einschieben/herausnehmen
- Pfeil abschießen
- Schnellzaubern
- Schnellziehen
- Waffe abfeuern (EM, HM, SM, AM)
- Waffe bereitmachen
- Wahrnehmung verlagern
- Werfen
- Zielen
Beispiel für Komplexe Handlungen:
- Astrale Projektion
- Fertigkeit einsetzen
- Geist herbeirufen
- Geist verbannen
- In ein geriggtes Fahrzeug springen
- Lange oder Halbautomatische Salve abfeuern
- Montierte oder Fahrzeugwaffen abfeuern
- Nahkampfangriff
- Sprinten
- Waffe im Vollautomatischen Modus (AM) abfeuern
- Waffe nachladen
- Zauber wirken
Beispiele für Unterbrechungshandlungen:
- Abfangen
- Ausweichen
- Blocken
- Parieren
- Volle Abwehr
- Volle Deckung
Details zu Waffe nachladen:
Lademethode | Aktion | Art |
---|---|---|
Ladestreifen (s) | Ladestreifen herausnehmen oder einschieben | Einfach |
Schnelllader | Schnelllader benutzen, um Waffe vollständig zu laden | Komplex |
Ladestreifen auffüllen | (Geschicklichkeit ) Patronen in einen Ladestreifen schieben | Komplex |
Klapplademechanismus (k) | 2 Patronen einschieben | Komplex |
Internes Magazin (m) | (Geschicklichkeit ) Patronen einschieben | Komplex |
Vorderlader (v) | 1 Mündungsrohr laden | Komplex |
Aufklappbare Trommel (tr) | (Geschicklichkeit ) Patronen einschieben | Komplex |
Gurtmunition (gurt) | Gurt einlegen oder entfernen | Komplex |
Gurt/Große Trommel nachladen | (Geschicklichkeit ) Patronen in Gurt/Große Trommel schieben | Komplex |
Große Trommel (t) | Große Trommel entnehmen oder einlegen | Komplex |
Freie Handlungen (S. 165) §
- einfache, fast automatische Vorgänge
- ohne großen Aufwand
- darf nach seiner Handlung ausgeführt werden (in seiner Phase oder einer anderen)
- darf nur vor der eigenen Handlung durchgeführt werden, wenn nicht überrascht (S. 191)
- nur eine freie Handlung pro Initiativedurchgang
- Freie Handlungen benötigen i.R. keine Erfolgsproben
Gegenstand fallen lassen (S. 165) §
- Gegenstand in der Hand auf den Boden fallen lassen
- geht auch, wenn beide Hände jeweils einen Gegenstand fallen lassen
- SL entscheidet Folgen des Gegenstandes
Gestikulieren (S. 165) §
- einige kurze Gesten
- Charaktere, die die Geste nicht kennen, dürfen eine Probe
Intuition (2)
ablegen, um sie zu verstehen
Laufen (S. 166) §
- führt zu Laufmodifikatoren
- siehe Bewegung
Mehrfachangriffe (S. 166) §
- Würfelpool wird aufgeteilt
- mehrere Ziele gleichzeitig möglich
- siehe (S. 163)
- muss mit folgenden kombiniert werden:
- Waffe abfeuern
- werfen
- Nahkampfangriff
- Schnellzaubern
- Zauber wirken
Modus eine verlinkten Geräts ändern (S. 166) §
- Gerät bei direktem Neuralinterface durch kabellose oder Kabelverbindung verbunden
- Gerät aktivieren, deaktivieren, Modus ändern
- Aktivieren von Cyberware
- Verändern des Feuermodus einer Smartgun
- Verändern der Chokeeinstellung einer Schrotflinte mit Smartgunsystem
- Deaktivieren von Infrarotsicht
- Deaktivieren von WiFi-Funktionen
- usw.
- manche Geräte brauchen mehr Zeit
Satz sprechen/übermitteln (S. 166) §
- kurzer Satz
- weitere Sätze brauchen weitere freie Handlungen
- Konversation darf nicht länger als 3 Sekunden gehen
- Charaktere können per direktem Neuralinterface über Kommlink Textnachrichten verschicken (dürfen etwas länger sein)
Sich hinwerfen (S. 166) §
- hinknien oder flach hinwerfen
Smartgunladestreifen auswerfen (S. 166) §
- Charaktere mit einer bereitgemachten Smartgun verbunden können Ladestreifen per mentalen Befehl auswerfen
- neuer Ladestreifen braucht einfache Handlung
Ziel ansagen (S. 166) §
- man gibt das direkte Ziel an (z.B. verbundbare Stelle zielen)
- muss mit folgenden kombiniert werden:
- Waffe abfeuern
- werfen
- Nahkampfangriff
- Pfeil abschießen
- siehe (S. 194)
Einfache Handlungen (S. 166) §
- etwas komplizierter als freie Handlung
- mehr Konzentration in der Durchführung
- Charakter darf 2 einfache Handlungen durchführen
- maximal eine darf Angriff sein
Aufstehen (S. 166) §
- vom Boden wieder aufstehen
- wenn Charakter verletzt:
Konstitution + Willenskraft (2)
(inklusive Verletzungsmodifikatoren)
Fokus aktivieren (S. 166) §
- eine mitgebrachten Foki aktivieren
Gegenstand aufheben/ablegen (S. 166) §
- Gegenstand innerhalb der Reichweite aufheben
- falls Gegenstand in der Hand innerhalb der Reichweite ablegen
- es wird darauf geachtet, was mit Gegenstand geschieht
Gegenstand benutzen (S. 166) §
- einfachen Gegenstand benutzen
- einfache Gegenstände können durch folgendes aktiviert werden
- einfache Bewegung
- Drücken von Knöpfen/Tasten
- Berühren von Icons
Geist aktivieren (S. 166) §
- Geist rufen, der bereits herbeigerufen wurde und im Astralraum wartet
Geist befehligen (S. 166) §
- Erteilung eines Befehls an einen oder mehrere Geister
- Geister müssen unter Kontrolle des Beschwörers sein
Geist entlassen (S. 167) §
- entlässt Geist aus der Herrschaft des Beschwörers
- Geist kann nun tun, was er will
Genau beobachten (S. 167) §
- einfache Handlung genau beobachten
- kann Wahrnehmungsprobe (S. 137) ablegen
- offensichtliche Dinge sollten immer bemerkt werden
- diese Handlung wird dazu nicht gebraucht
- Details können aber diese Handlung benötigen
Gerätemodus ändern (S. 167) §
- Geräte:
- mit einfachen Schalter
- virtuellen Button
- Befehl durch ein Kommlink
- andere Kontrollgeräte
- Aktion: aktivieren, deaktivieren, Modus ändern
- Verändern des Feuermodus einer Feuerwaffe
- Verändern der Chokeeinstellung einer Schrotflinte
- Umschalten von Sichtsystemen
- Deaktivieren einer WiFi-Funktion
- usw.
- manche Geräte brauchen mehr Zeit
In Deckung gehen (S. 167) §
- Charakter kann Bonus für Verteidigungsproben bekommen
- geht nur, wenn nicht überrascht wird (S. 191)
- überraschte Charaktere können nicht in Deckung gehen
Ladestreifen einschieben (S. 167) §
- neuen Ladestreifen in eine bereitgemachte Feuerwaffe einschieben
- geht nur, wenn kein anderer Ladestreifen drin ist
Ladestreifen herausnehmen (S. 167) §
- Ladestreifen aus einer bereitgemachten Feuerwaffe entfernen
- geht nur, wenn ein Ladestreifen drin ist
Pfeil abschießen (S. 167) §
- Ein Pfeil von einem bereitgemachten Bogen abschießen
- Einlegen vom Pfeil benötigt Einfache Handlung Waffe bereitmachen
Schnellzaubern (S. 167) §
- Zauber schneller wirken
- keine Komplexe Handlung notwendig
- höherer Entzug
- siehe (S. 279)
Schnellziehen (S. 167) §
- Charakter kann versuchen eine Waffe schnell zu ziehen und sofort verwenden
- geht nur mit:
- Pistole
- pistolengroße Waffe
- kleine Wurfwaffen
- Probe
Waffenfertigkeit + Reaktion [Körperlich] (3)
- Falls Waffe im Schnellziehholster (S. 435)
:
- Schwellwert ist auf 2 statt 3
- Falls Probe misslingt
- Waffe kann nicht sofort abgefeuert werden
- Abschießen benötigt eine weitere einfache Handlung
- Patzer:
- Waffe steckt im Holster fest oder wird fallen gelassen
- kann nicht damit angreifen
- Kann auch mit beiden Händen gleichzeitig gemacht werden
- Würfelpool wird aufgeteilt
- negative Modifikatoren für Angriff mit Nebenhand
Waffe abfeuern (S. 167) §
- Charakter kann bereitgemachte Feuerwaffe abfeuern
- Einzelschussmodus (EM)
- Halbautomatischen Modus (HM)
- Salvenmodus (SM)
- 3 Kugeln
- Vollautomatischen Modus (VM)
- 6 Kugeln
- können auch mehrere Ziele unter Beschuss nehmen
- keine andere Angriffshandlung in derselben Handlungsphase
- Kann mit zwei Waffen gleichzeitig feuern
- Freie Handlung Mehrfachangriff nötig
- Malus für Schießen mit Nebenhand
Waffe bereitmachen (S. 167) §
- Gegenstand:
- Feuerwaffe
- Nahkampfwaffe
- Wurfwaffe
- Projektilwaffe
- montierte oder Fahrzeugwaffen
- Aktion:
- Ziehen einer Feuerwaffe aus dem Holster
- Ziehen einer Wurf- oder Nahkampfwaffe aus einer Scheide
- Aufheben einer Waffe
- Einlegen eines PFeils bei einem Bogen
- jede andere Vorbereitung einer Waffe
- jede Waffe muss vor Benutzung bereitgemacht werden
- bestimmte Waffen ohne traditionellen Holster brauchen eine komplexe Handlung (vom SL abhängig)
- kann auch mehrere kleine Wurfwaffen gleichzeitig bereitmachen
- maximale Anzahl:
Geschicklichkeit / 2 (auf.)
- maximale Anzahl:
Wahrnehmung verlagern (S. 168) §
- Charaktere mit astraler Wahrnehmung
- Wahrnehmung in den astralen Raum (oder zurück) verlegen
Werfen (S. 168) §
- mit bereitgemachter Wurfwaffe oder anderen Gegenstand werfen
- keine anderer Angriff in derselben Handlungsphase
- mehrere bereitgemachte Wurfwaffen
- auf ein Ziel in kurzer oder mittlerer Reichweite
- Freie Handlung Mehrfachangriffe notwendig
Zielen (S. 168) §
- Gegenstand:
- bereitgemachte Feuerwaffe
- bereitgemachte Projektilwaffe
- bereitgemachte Wurfwaffe
- geben einen kumulativen Bonus
- geht verloren, wenn eine andere Handlung (auch frei) vor dem Angriff durchgeführt wird
- mann kann auch über mehrere Handlungsphasen und Runden zielen
- Maximale Bonus:
Willenskraft /2 (auf.)
- Boni:
- Würfelpoolmodifikator +1 oder
- Erhöhung +1 der Präzision auf folgende Angriffprobe
- Falls Sichtvergrößerung oder Zielfernrohr genutzt wird, ist Zielen genutzt werden um Waffe auszurichten
- Erste Zielen ergibt kein Bonus sondern macht Waffe bereit
Komplexe Handlungen (S. 168) §
- braucht Konzentration und/oder Geschick
- pro Handlungsphase nur eine komplexe Handlung
Astrale Projektion (S. 168) §
- Charakter muss astraler Projektion fähig sein
- begibt sich in die Astralebene
- siehe (S. 313)
Fertigkeit einsetzen (S. 168) §
- kann eine Fertigkeit einsetzen
Geist herbeirufen (S. 169) §
- Charakter muss dazu fähig sein
- kann Geist herbeirufen
- siehe (S. 299)
Geist verbannen (S. 169) §
- Charakter muss dazu fähig sein
- kann versuchen Geist zu bannen
- siehe (S. 300)
In ein geriggtes Fahrzeug springen (S. 169) §
- Charakter braucht Riggerkontrolle
- kann in Fahrzeug mit Riggerinterface springen und übernehmen
Lange Salve oder halbautomatische Salve abfeuern (S. 169) §
- mit einer bereitgemachten Waffe eine lange Salve oder Halbautomatische Salve abfeuern
- Mit langer Salve können auch mehrere Gegner unter Beschuss genommen werden
- Freie Handlung Mehrfachangriffe notwendig
- Wenn in jeder Hand eine Waffe:
- kann mit beiden Waffen feuern
- Freie Handlung Mehrfachangriffe notwendig
- Malus für Schießen mit Nebenhand
- kumulativen Rückstoß
Matrixhandlung (S. 169) §
- meiste Matrixhandlungen brauchen komplexe Handlung
Montierte oder Fahrzeugwaffe abfeuern (S. 169) §
- bereitgemachte montierte oder Fahrzeugwaffe abfeuern
Nahkampfangriff (S. 169) §
- Nahkampfangriff durchführen
- mit Freier Handlung auch mehrere Ziele gleichzeitig
- müssen in Reichweite sein
Sprinten (S. 169) §
- Laufrate erhöhen
- Sprintprobe
- siehe Bewegung
Waffe im vollautomatischen Modus abfeuern (S. 169) §
- bereitgemachte Waffe im Vollautomatischen Modus abfeuern
- auch mehrere Ziele gleichzeitig
- Mehrfachangriffe (S. 195)
- mit beiden Händen gleichzeitig
- freie Handlung Mehrfachangriff
- Malus für Schießen mit Nebenhand
- 10 Kugeln werden gleichzeitig verschossen
- Rückstoß beachten
Waffe nachladen (S. 169) §
- Waffen mit:
- Gurtmunition (gurt)
- Klapplademechanismus (k)
- Aufklappbare Trommel (tr)
- Große Trommel (t)
- internes Magazin (m)
- Vorderlader (v)
Zauber wirken (S. 169) §
- Zauber benötigen eine komplexe Handlung
Unterbrechungshandlung (S. 169) §
- Handlungen außerhalb der eigenen Handlungsphase
- Kostet extra Initiative
- wenn keine mehr verfügbar, kann keine Unterbrechungshandlung gemacht werden
- Kosten müssen komplett gezahlt werden
- handelt außerhalb der Reihenfolge
- kostet keine Handlungsphase
- es sei denn die Initiative ist danach 0
- Kosten werden gleichzeitig zur Handlung abgezogen
- Kann nur vor der eigenen Handlungsphase wenn nicht überrascht
Abfangen (S. 169) §
Initiativeergebnis -5
- kann Gegner abfangen
- muss in
Reichweite der Nahkampfwaffe + 1
Meter Radius vorbeibewegen - oder sich aus dem Nahkampf lösen
- muss in
- siehe (S. 193)
Ausweichen (S. 170) §
Initiativeergebnis -5
- kurzzeitige Erhöhung der Verteidigungsfähigkeit
Reaktion + Intuition + Akrobatik [Körperlich]
- Bonus gilt nur einmal
Blocken (S. 170) §
Initiativeergebnis -5
- kurzzeitige Erhöhung der Verteidigungsfähigkeit
Reaktion + Intuition + Waffenloser Kampf [Körperlich]
- Charakter muss unbewaffnet sein
- Bonus gilt nur einmal
Parieren (S. 170) §
Initiativeergebnis -5
- kurzzeitige Erhöhung der Verteidigungsfähigkeit
Reaktion + Intuition + Nahkampffertigkeit [Präzision]
- Charakter muss Nahkampfwaffe in der Hand halten
- Bonus gilt nur einmal
- Bonuswürfel für Waffenfokus dürfen mit einberechnet werden
Volle Abwehr (S. 170) §
Initiativeergebnis -10
- voll auf Vermeiden von Angriffen konzentrieren
- gesamte Kampfrunde Erhöhung der Verteidigungsfähigkeit
+ Willenskraft
als Bonus
- Bonus ist kumulativ mit anderen Boni aus Unterbrechungshandlungen
Volle Deckung (S. 170) §
Initiativeergebnis -5
- Charakter wirft sich zu Boden, wenn von Sperrfeuer erfasst
- keine Proben notwendig
- ist zu Beginn der nächsten Handlungsphase liegend