Fertigkeiten (S. 55)
(S. 128)
§
- tragen zum Würfelpool bei
- für viele Bereiche
- Kategorien:
- Aktionsfertigkeiten
- Dinge die ein Charakter tun kann
- Wissensfertigkeiten
- Informationen die über die Karriere gesammelt wurden
- Sprachfertigkeiten
- Fertigkeiten werden mit Attributen verbunden
Improvisieren (S. 56)
(S. 130)
§
- Charaktere können Fertigkeitsproben auf nicht vorhandene Fertigkeiten vollführen
- Probe erfolgt dann nur noch über das Attribut mit Malus -1
- Manche Fertigkeiten lassen sich nicht improvisieren
- diese scheitern direkt
- man kann stattdessen andere Sachen probieren (evtl. mit Malus)
Aktiosfertigkeiten (S. 128)
§
- Beeinflussung der Welt durch Handlungen
- Kampffertigkeiten, sozialen Fertigkeiten, …
- Liste (S. 130)
Wissensfertigkeiten (S. 128)
(S. 148)
§
- Wissen und Verständnis von Themengebieten
- Arten: akademisches, Berufs-, Hobby-, Straßenwisses
- Details (S. 148)
- begrenzte Menge an Wissen
- hätte der Charakter auch durch Spielhandlungen erhalten können
Charakter sucht nach | Schwellenwert |
Allgemeinem Wissen | 1 |
Detailwissen | 2 |
Kompliziertem Wissen | 4 |
Geheimem Wissen | 6+ |
Sprachfertigkeiten (S. 128)
(S. 151)
§
- Sprachen: lesen, schreiben, verstehen
- je höher, desto flüssiger beherrscht man die Sprache
- Proben sind eher selten (bei exakten Übersetzungen werden diese benötigt)
- Scheitern: man versteht einander nicht
- Patzer: etwas Wichtiges wird nicht verstanden
Probe: Sprache + Intuition [Geistig]
- Bei Fremdsprachen haben Soziale Fertigkeiten ein Limit der Sprache
- Bsp.: Bei Deutsch 3, können bei allen soziallen Fertigkeiten maximal 3 Würfel genommen werden, falls Deutsch gesprochen wird
Inhalt | Schwellenwert |
Allgemeines Konzept (Hunger, Angst, Körperfunktionen) | 1 |
Einfache Konversation (Angelegenheiten des täglichen Lebens) | 1 |
Komplexes Thema (Spezielle Wissensgebiete oder Tätigkeiten) | 2 |
Schwieriges Thema (fast alle technischen Themen) | 3 |
Verworrenes Thema (hochtechnisches/seltenes Wissen) | 4 |
Situation | Modifikator |
Sprechen einer fremden Lingo (oder eines fremden Dialekts) | -2 |
Einsatz von AR-Unterstützung | +1 bis +4 |
Fertigkeitsgruppen (S. 129)
§
- Sammlungen von Fertigkeiten
- gemeinsamer Kern
- hat man eine Fertigkeitsgruppe, hat man alle darin enthaltenden Fertigkeiten
- Fertigkeitsgruppen können günstiger gelernt werden als alle einzeln
- wird einzelne Fähigkeit gesteigert wird Gruppe aufgelöst
- nur noch einzeln steigerbar
- sind alle Fähigkeiten wieder auf einem Level, kann die Gruppe wieder gesteigert werden
Fertigkeitsstufen (S. 129)
§
- höhere Stufen bedeutet bessere Beherrschung
- Stufen
- keine: Ahnungslos
- 1 Anfängerniveau
- 12 vollendete Beherrschung der Fertigkeit
Stufe | Name |
- | Ahnungslos |
0 | Ungeübt |
1 | Anfänger |
2 | Lehrling |
3 | Kompetent |
4 | Ausgebildet |
5 | Begabt |
6 | Profi |
7 | Veteran |
8 | Experte |
9 | Herausragend |
10 | Elite |
11 | Legendär |
12-13 | Die Spitze |
Spezialisierung (S. 129)
§
- ein Aspekt einer Fähigkeit speziell trainiert
- 2 zusätzliche Würfel auf Proben
- eine Fertigkeit kann mehrere Spezialisierungen haben
- nur eine kann gleichzeitig genutzt werden
- Fertigkeit muss mindestens 1 sein, um Spezialisierung zu kaufen
- Fertigkeitsgruppen werden aufgelöst
- lassen sich nicht mehr als Gruppe steigern
Liste (S. 130)
§
Kampffertigkeiten (S. 130)
§
- Exotische Fernkampfwaffe (S. 130)
- Exotische Nahkampfwaffe (S. 130)
- Gewehre (S. 130)
- Klingenwaffen (S. 131)
- Knüppel (S. 131)
- Pistolen (S. 131)
- Projektilwaffen (S. 131)
- Schnellfeuerwaffen (S. 132)
- Schwere Waffen (S. 132)
- Waffenloser Kampf (S. 132)
- Wurfwaffen (S. 132)
Körperliche Aktionsfertigkeiten (S. 132)
§
- Akrobatik (S. 132)
(S. 134)
- Entfesseln (S. 133)
(S. 135)
- Fingerfertigkeit (S. 133)
- Freifall (S. 133)
- Laufen (S. 133)
(S. 136)
- Schleichen (S. 133)
- Schwimmen (S. 133)
(S. 136)
- Spurenlesen (S. 133)
(S. 136)
- Survival (S. 133)
(S. 136)
- Tauchen (S. 133)
- Verkleiden (S. 133)
- Wahrnehmung (S. 133)
(S. 137)
- Heimlichkeitsfertigkeiten (S. 135)
Soziale Fertigkeiten (S. 138)
§
- Einschüchtern (S. 138)
(S. 141)
- Führung (S. 138)
(S. 141)
- Gebräuche (S. 138)
(S. 141)
- Überreden (S. 138)
- Unterricht (S. 138)
(S. 141)
- Verhandlung (S. 139)
- Verkörperung (S. 139)
- Vorführung (S. 139)
(S. 141)
Soziale Modifikatoren: (S. 140)
Magische Fertigkeiten (S. 142)
§
- Alchemie (S. 142)
- Antimagie (S. 142)
- Arkana (S. 142)
- Askenenen (S. 142)
- Astralkampf (S. 143)
- Binden (S. 143)
- Entzaubern (S. 143)
- Fokusherstellung (S. 143)
- Herbeirufen (S. 143)
- Ritualzauberei (S. 143)
- Spruchzauberei (S. 143)
- Verbannen (S. 143)
Resonanzfertigkeiten (S. 143)
§
- Dekompilieren (S. 143)
- Kompilieren (S. 143)
- Registrieren (S. 143)
Technische Fertigkeiten (S. 144)
§
- Biotechnologie (S. 144)
- Chemie (S. 144)
- Computer (S. 144)
- Elektronische Kriegsführung (S. 144)
- Erste Hilfe (S. 144)
- Fahrzeugmechanik (S. 144)
- Fälschen (S. 144)
(S. 146)
- Hacking (S. 144)
- Handwerk (S. 144)
- Hardware (S. 144)
- Industriemechanik (S. 145)
- Kybernetik (S. 145)
- Luftfahrtmechanik (S. 145)
- Matrixkampf (S. 145)
- Medizin (S. 145)
- Navigation (S. 145)
(S. 147)
- Schlosser (S. 145)
- Seefahrtmechanik (S. 145)
- Software (S. 145)
- Sprengstoffe (S. 145)
- Tierführung (S. 146)
- Waffenbau (S. 146)
- Bauen und Reparieren (S. 146)
Fahrzeugfertigkeiten (S. 147)
§
- Bodenfahrzeuge (S. 147)
- Exotische Fahrzeug (S. 147)
- Flugzeuge (S. 147)
- Geschütze (S. 147)
- Läufer (S. 147)
- Raumfahrzeuge (S. 147)
- Schiffe (S. 147)
Neue Aktionsfertigkeiten (S. 147)
§
- verbundenes Attribut festlegen
- eventuell Fertigkeitsgruppe festlegen
- Improvisieren festlegen
- möglichst breit angelegt
- Platz für Spezialisierung