Ausrüstung (S. 56)
§
- Kann über Erfolg und Misserfolg eines Auftrags entscheiden
- Man sollte wissen, was man mitbringen sollte und weniger legales verbirgt
- Kann folgendes beinhalten:
- Schusswaffen
- Nahkampfwaffen (Totschläger, Schwerter, …)
- Panzerung
- optische und akustische Verstärkung
- Überwachungs- und Anti-Überwachunsgeräte
- Kommlinks
- Cyberdecks
- Granaten
- …
- kann sehr viel Geld kosten
- vielleicht nicht überall legal
- neben Ausrüstung kann auch Modifikationen (aka Bodytech) in den Körper eingebaut werden
Cyberware (S. 56)
§
- Verschmelzung von Mensch und Maschine
- Kombination von Metamenschlichkeit und Technologie
- sprengt Grenzen des normal möglichen:
- Gestalt von Augen- und Ohrenimplantaten
- bessere Wahrnehmung
- bessere Aufnahmefunktion
- Muskel- und Nervensysteme optimieren (unmenschlich schnell, …)
- in Haut implantierte Panzerung
- Cyberware verringert Essenz
- Essenzverlust kann verringert werden
- bestimmte Kategorien von Cyberware (kosten aber mehr Geld)
- Alphaware
- Betaware
- Deltaware
- Beta- und Deltaware stehen nicht bei der Erschaffung zu Verfügung
- Es gibt Gesetze zur Beschränkung vin Implantaten
- Bei den meisten Flügen muss Cyberware deaktiviert werden
Bioware (S. 57)
§
- Bioware nutzt Fleisch, Muskeln und andere organische Materialien um ähnliche Effekte zu erzielen
- erzeugt weniger Essenzverlust als Cyberware
- kostet mehr und ist schwieriger zu bekommen
- Verändert trotzdem die Erscheinung
- Essenzverlust noch niedriger mit kultivierter Bioware
- aus körpereigenen Zellen gezüchtet
- deutlich besser mit dem Körper kompatibel
- abartig teuer