Attribute (S. 53)
§
- angeborene Merkmale eines Charakters
- grundlegende Fertigkeiten
- Arten:
- Körperlich
- Geistig
- Spezial
- Hat einen Wert in jedem körperlichen und geistigen Attribut
- muss nicht jedes Spezialattribut besitzen
Körperliche Attribute (S. 53)
§
Konstitution KON (S. 53)
§
- Merkmale wie
- körperliche Gesundheit
- Widerstandsfähigkeit
- wie viel Schaden ein Charakter einstecken kann
- wie schnell er sich wiederholt
Geschicklichkeit GES (S. 53)
§
- Merkmale wie
- Hand-Auge-Koordination
- Gelenkigkeit
- Schnelligkeit
- Gleichgewichtssinn
- Für Erzielen von Treffern das wichtigste Attribut
- Außerhalb des Kampfes: z.B. vorbeischleichen an Wachen, Magnetkarten heimlich stehlen, …
Reaktion REA (S. 53)
§
- Merkmale wie:
- Reflexe
- Aufmerksamkeit
- Fähigkeit auf Vorgänge in der Umgebung zu reagieren
- Bei der Bestimmung der Reihenfolge im Kampf
- Wie gut sie dem Gegner ausweichen
- schnell in enge Gassen abbiegen
Stärke STR (S. 53)
§
- Merkmale wie
- wie stark der Charakter ist
- Schaden bei Gegner
- Gewicht, welches er tragen kann
- Klettern, Laufen, Schwimmen
- Wenn er Objekte bewegen muss
Geistige Attribute (S. 53)
§
Willenskraft WIL (S. 53)
§
- Entschlossenheit sich gegen Widerstand durchzusetzen
- Erschöpfung beim Zaubern zu widerstehen
- auf den Beinen bleiben
- sich gefährlichen oder großen Horden an Gegner widersetzen wollen
Logik LOG (S. 54)
§
- kalte berechnende Kraft
- rationaler Geist des Charakters
- komplizierte Maschinen reparieren
- verletzte Teammitglieder versorgen
- erlaubt es einem schnell zu sinnvollen Ergebnissen zu kommen
- hilft Magier beim Zaubern
- hilft Decker bei ihren Online-Schlachten
Intuition INT (S. 54)
§
- Bauchgefühl
- Instinkt
- agiert bevor das logische Gehirn sich aktiviert
- lässt Hinterhalte vorausahnen, erkennen dass etwas falsch ist
- hilft bei Verfolgungen
Charisma CHA (S. 54)
§
- Kraft der Persönlichkeit
- Überzeugungskraft
- lässt Leute etwas tun, bevor es zu Gewalt kommt
- nicht nur guten Aussehen, sondern auch Stimme, Gesicht, Worte, …
- lässt Leute für sich gewinnen oder einschüchtern
- hilft Schamanen beim Zaubern
Spezialattribute (S. 54)
§
Essenz ESS (S. 54)
§
- Metamenschlichkeit in Zahlen
- Veränderungen am Körper verringern die Essenz
- jeder beginnt mit einem Wert von 6 (Grenze der möglichen Veränderungen)
- verlorene Essenz bekommt man nicht mehr zurück
- Essenz = 0 bedeutet Tod
- Beeinflusst Magie und Resonanz (Essenzverlust bedeutet Magie- und Resonanzverlust)
- Bewohner sind zwar an Veränderungen gewohnt
- fühlen sich aber dennoch unwohl
- “unmenschlich”
- reagiert meist negativ darauf
- Veränderungen müssen nicht sichtbar sein, sind trotzdem spürbar
- Bei der Berechnung sozialer Limits eine Rolle
Edge EDG (S. 54)
§
- das Unberechenbare
- hilft dem Charakter aus der Klemme
- Edge fließt nicht in Würfelpools ein
- wird für Effekte ausgegeben
Magie MAG (S. 54)
§
- zum Zaubern
- meisten Leute haben dieses Attribut nicht
- Magier (wirken Zauber), Adepten (kanalisieren Magie)
- misst wie gut man mit Magie umgehen kann
- misst wie viel Kraft die Magie hat
Resonanz RES (S. 54)
§
- für Technomancer
- Interaktion mit der Matrix durch Geisteskraft
- misst Stärke und Fähigkeit die virtuelle Umgebung zu beeinflussen und verändern
- Nicht-Technomancer haben dies nicht
Proben (S. 152)
§
- Situation bei der es keine passende Fähigkeit gibt
- Probe aus
Attribut + Attribut
(manchmal nur Attribut
)
- Beispiele:
- Erinnerungsvermögen (S. 153)
Willenskraft + Logik
- Heben und Tragen (S. 153)
Konstitution + Stärke
- Menschenkenntnis (S. 153)
Intuition + Charisma
- Selbstbeherrschung (S. 153)
Willenskraft + Charisma