können beliebige magische Fertigkeiten oder Fertigkeitsgruppen (Hexerei, Beschwören, Verzaubern) wählen
können Zauber wirken, Geister beschwören und magische Gegenstände verzaubern
können Schutzgeistern folgen
Bei der Charaktererschaffung dürfen Zauberer, die Zauber wirken, Rituale durchführen oder Alchemische Erzeugnisse herstellen, eine maximale Anzahl an Formeln aus jeder Gruppe gleich ihrer Magie x 2 erlernen (d.h., ein Magieattribut von 4 erlaubt 8 Zauber, 8 Rituale und 8 Alchemische Zauber)
müssen sich für eine einzige der folgenden drei Fertigkeitsgruppen entscheiden:
Hexerei (Spruchzauberei und verwandte Fertigkeiten)
Beschwören (Herbeirufen und verwandte Fertigkeiten)
Verzaubern (Alchemie und verwandte Fertigkeiten)
können keine Fertigkeiten aus den beiden nicht gewählten Fertigkeitsgruppen verwenden
können Antimagie nur lernen, wenn sie die Fertigkeitsgruppe Hexerei gewählt haben
können Schutzgeistern folgen
Bei der Charaktererschaffung dürfen Aspektzauberer, die Zauber wirken, Rituale durchführen oder Alchemische Erzeugnisse herstellen, eine maximale Anzahl an entsprechenden Formeln gleich ihrer Magie x 2 erlernen (d.h., ein Magieattribut von 4 erlaubt 8 Zauber, 8 Rituale oder 8 Alchemische Zauber, je nach gewählter Fertigkeitsgruppe).
können astral wahrnehmen, wenn sie die Adeptenkraft Astrale Wahrnehmung kaufen
kaufen ihre Zauber, Rituale und/oder Alchemischen Zauber auf dieselbe Weise wie Zauberer
müssen ihre Kraftpunkte mit Karma kaufen (bei der Charaktererschaffung erhalten sie für 5 Karma 1 Kraftpunkt, mit einem Maximum an Kraftpunkten gleich ihrem Magieattribut)
können Schutzgeistern folgen
können beliebige magische Fertigkeiten oder Fertigkeitsgruppen (Hexerei, Beschwören, Verzaubern) wählen.