Charaktererstellung Ablauf (S. 64) §
Karma: Jeder Charakter hat am Anfang 25 Karma zur freien Verfügung
Beispiele auf (S. 112) bis (S. 127)
1. Charakterkonzept (S. 64) §
- Allgemein seinen Charakter ausdenken
- Beispiele
- Anhand dessen wird der Rest angelegt
2. Metatyp (S. 66) §
Festlegung der Prioritäten. Es muss in jeder Spalte und Zeile exakt eins ausgesucht werden. Mehr oder weniger ist nicht erlaubt. Anhand dessen werden die Werte berechnet.
Metatyp | Attribute | Magie oder Resonanz | Fertigkeiten | Ressourcen |
---|---|---|---|---|
Mensch (9), Elf (8), Ork (7), Zwerg (7), Troll (5) | 24 | Zauberer oder Magieradept: Magie 6, 2 Magische Fertigkeiten auf Stufe 5, 10 Zauber / Rituale / Alchemische Zauber; Technomancer: Resonanz 6, 2 Resonanzfertigkeiten auf Stufe 5, 5 komplexe Formen | 46 / 10 | 450.000 ¥ |
Mensch (7), Elf (6), Ork (4), Zwerg (4), Troll (0) | 20 | Zauberer oder Magieradept: Magie 4, 2 Magische Fertigkeiten auf Stufe 4, 7 Zauber / Rituale / Alchemische Zauber; Technomancer: Resonanz 4, 2 Resonanzfähigkeiten auf Stufe 4, 2 komplexe Formen; Adept: Magie 6, 1 Aktionsfertigkeit auf Stufe 4; Aspektzauberer: Magie 5, 1 Magische Fertigkeitsgruppe auf Stufe 4 | 36 / 5 | 275.000 ¥ |
Mensch (5), Elf (3), Zwerg (1), Ork (0) | 16 | Zauberer oder Magieradept: Magie 3, 5 Zauber / Rituale / Alchemische Zauber; Technomancer: Resonanz 3, 1 Komplexe Form; Adept: Magie 4, 1 Aktionsfertigkeit auf Stufe 2; Aspektzauberer: Magie 3, 1 Magische Fertigkeitsgruppe auf Stufe 2 | 28 / 2 | 140.000 ¥ |
Mensch (3), Elf (0) | 14 | Adept: Magie 2; Aspektzauberer: Magie 2 | 22 / 0 | 50.000 ¥ |
Mensch (1) | 12 | - | 18 / 0 | 6.000 ¥ |
Hinweise zu den Zahlen:
- Metatyp (x): x wird zusätzlich auf Edge, Magie ud Resonanz verteilt. Metatyp ist nur auswählbar, wenn dieser aufgelistet ist
- Attribute (x): x wird zusätzlich auf körperliche und geistige Attribute verteilt
- Magie und Resonanz (…): wird angewandt. Nur sinnvoll, falls man auch eines der Rollen spielen möchte
- Fertigkeiten (x/y): zuerst werden y Punkte auf Fertigkeitsgruppen verteilt, danach wird mit x Punkten einzelne Fertigkeiten oder Spezialisierungen gekauft
- Ressourcen (x): mit diesem Geld werden Waffen, Ausrüstung und Cyber-/Bioware gekauft
2.1 Verteilen der Basiswerte§
Die Werte sind so aufgeschrieben: Basiswert / maximales Limit
Metatyp | KON | GES | REA | STR | WIL | LOG | INT | CHA | EDG | ESS |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Mensch | 1/6 | 1/6 | 1/6 | 1/6 | 1/6 | 1/6 | 1/6 | 1/6 | 2/7 | 6 |
Elf | 1/6 | 2/7 | 1/6 | 1/6 | 1/6 | 1/6 | 1/6 | 3/8 | 1/6 | 6 |
Zwerg | 3/8 | 1/6 | 1/5 | 3/8 | 2/7 | 1/6 | 1/6 | 1/6 | 1/6 | 6 |
Ork | 4/9 | 1/6 | 1/6 | 3/8 | 1/6 | 1/5 | 1/6 | 1/5 | 1/6 | 6 |
Troll | 5/10 | 1/5 | 1/6 | 5/10 | 1/6 | 1/5 | 1/5 | 1/4 | 1/6 | 6 |
Folgende Metamerkmale werden zu den Metatypen notiert:
- Mensch: keine
- Elf: Restlichtverstärkung
- Zwerg: Infrarotsicht, +2 Würfel für Pathogen- und Toxinwiderstand, +20% Lebensstilkosten
- Ork: Restlichtverstärkung
- Troll: Infrarotsicht, +1 Reichweite, +1 natürliche Panzerung, +100% Lebensstilkosten
2.2 Verteilen der Spezialpunkte§
Die Werte in Klammern von der Prioritätentabelle werden auf Edge, Magie ud Resonanz verteilt. Nicht genutzte Punkte verfallen.
2.3 Verteilen der Attribute§
- alle Punkte für Attribute werden auf körperliche und geistige Attribute verteilt
- es dürfen keine Punkte über bleiben
- nur ein einziges körperliches oder geistiges Attribut darf auf Maximum sein
- Folgendes sollte beachtet werden:
- Initiative = Reaktion + Intuition
Hinweis für Technomancer:
- Geistige Attribute bilden Basis für die Lebenden Persona (Abbild in der Matrix)
Karma: Unter 7. geht noch mehr
3. Magie und Resonanz (S. 69) §
- Anfangswerte für Magie oder Resonanz eintragen
- andere Fertigkeiten, Zauber und komplexe Formen eintragen
- diese sind dann schon bezahlt
- Mehr Infos:
- Adeptenkräfte (S. 308)
- Zaubersprüche (S. 280)
- Komplexe Formen (S. 250)
- Aspektzauberer müssen sich für eine Kategorie entscheiden
- dieser kann dann nie wieder Zauber der anderen Gruppen erlernen
- Adepten erhalten Kraftpunkte in Höhe des Magieattributs gratis
- Magieradepten nicht
- Mehr Infos
Karma: 5 Karma = 1 Kraftpunkt (maximal bis zum Magieattribut)
4. Fertigkeiten kaufen (S. 72) §
Werte wurden als x/y
in der Prioritätentabelle angegeben.
y
Fertigkeitsgruppen gleichmäßig erhöhenx
Punkte ausgeben für- 1 Fertigkeit um 1 erhöhen (Kosten: 1)
- 1 Spezialisierung kaufen (Kosten: 1)
- Fertigkeitsgruppen dürfen nur dann erhöht werden, wenn alle Fertigkeiten das gleiche Level haben
- Fertigkeitsgruppen dürfen bei Erschaffung nicht aufgelöst werden
- Höchste Stufe: 6 bei Erschaffung, 12 im Spiel
- alle Punkte müssen ausgegeben werden
- Jede Fertigkeit darf nur 1 Spezialisierung enthalten
- Fertigkeitsgruppen mit einer Spezialisierung dürfen nicht mehr zusammen erhöht werden
- Magische Fertigkeiten nur mit Magie Attribut
- Resonanz Fertigkeiten nur mit Resonanz Attribut
Karma: unter 7. geht mehr
4.1 Wissens- und Sprachfertigkeiten (S. 75) §
(Intuition + Logik) * 2
Punkte gratis- 1 Punkt = 1 Stufe
- 1 Muttersprache gratis (wird mit
M
markiert) - Sprachlevel
- 1: Chance die Sprache zu verstehen, sprechen, scheiben, lesen. geringes Verständnis
- 6: komplettes Verständnis, fließend
- Wissen
- Akademisches Wissen: Bildung an der Schule, Lehrer, Universität, Schulung
- Hobby: Hobby, Erfahrung, persönliches Interesse
- Berufswissen: Berufsausübung, Schulungen, Ausbilder
- Straßenwissen: Leben auf der Straße, Beispiele (S. 149)
Beispiele auf Seite 73.
Karma: unter 7. geht auch mehr
5. Ressourcen ausgeben§
- Geld wird für Ausrüstung ausgegeben
- Maximal 5.000 ¥ dürfen übrig bleiben
- Cyber-/Bioware darf jedes Attribut um maximal +4 steigern
- Maximale Verfügbarkeit: 12
- Maximale Gerätestufe: 6
- Cyber-/Bioware kann natürliche Fähigkeiten ersetzen
Karma: 1 Karma = 2.000 ¥ (maximal 10 mal)
Seiten:
- Waffen (S. 424)
- Munition (S. 436)
- Kleidung und Panzerung (S. 439)
- Cyberware und Bioware (S. 455)
- Kommlink (S. 442)
- Gefälschte SINs und Lizenzen (S. 446)
- Cyberdeck (S. 442)
- Programme (S. 241)
- Werkzeug (S. 447)
- Einbruchswerkzeuge (S. 451)
- Überwachungsausrüstung (S. 451)
- Lebensstil (S. 79)
- Fahrzeuge (S. 467)
- Drohnen (meist für Rigger) (S. 472)
- Biotech (S. 454)
- Sensoren und Sensorverstärkungen (S. 449)
- Magische Gegenstände (Foki, Ritualmaterialien, Alchemische Erzeugnisse, etc.) (S. 467)
- Beglaubigte Credsticks (für mehr Bargeldreserven) (S. 446)
- DocWagon-Vertrag (S. 454)
5.1 Lebensstil und Startkapital (S. 79) §
- monatliche Ausgaben
- Trolle und Zwerge haben erhöhte Kosten
- maximal 5.000 ¥ darf aus der Erstellung übernommen werden
Lebensstil | Kosten | Startkapital |
---|---|---|
Auf der Straße | gratis | 1D6 * 20 ¥ |
Squatter | 500 ¥ | 2D6 * 40 ¥ |
Unterschicht | 2.000 ¥ | 3D6 * 60 ¥ |
Mittelschicht | 5.000 ¥ | 4D6 * 100 ¥ |
Oberschicht | 10.000 ¥ | 5D6 * 500 ¥ |
Luxus | 100.000 ¥ | 6D6 * 1.000 ¥ |
6. Vor- und Nachteile (S. 82) §
- Vorteile:
- erhöhen Werte
- verbessern Fähigkeiten
- Boni
- kosten Karma
- Nachteile:
- machen das Leben für den Charakter schwieriger
- geben Karma für die Erschaffung
- Man hat bei der Erstellung 25 Karma zur Verfügung
- Man kann maximal 25 Karma durch Vorteile ausgeben
- Man kann maximal 25 Karma durch Nachteile bekommen
- Im Spiel können Vorteile gekauft werden
- Im Spiel kann SL Nachteile verteilen
- Nachteile können im Spiel durch Karma entfernt werden
- Erklärungen dazu auf (S. 83) bis (S. 96)
7. Restliches Karma ausgeben (S. 98) §
- Spieler kann Maximal 7 Karma mit ins Spiel nehmen
- Beschränkungen bei Attributen müssen eingehalten werden
- Nur ein körperliches/ geistiges Attribut darf den Maximalwert erreichen
Art | Karmakosten bei Erschaffung | Beschränkungen |
---|---|---|
Gebundene Geister | 1 Karma pro Dienst (Kraftstufe des Geistes entspricht dem Magieattribut des Charakters | Maximale Anzahl an gebundenen Geistern entspricht dem Charisma des Charakters. |
Komplexe Formen | 4 Karma pro Komplexe Form | Maximale Anzahl an Komplexen Formen bei der Charaktererschaffung entspricht der Logik des Charakters. |
Zaubersprüche | 5 Karma pro Zauber | Maximale Anzahl der Zauber/Rituale/Alchemischen Zauber bei der Charaktererschaffung entspricht dem Magieattribut x 2. |
Gebundene Foki | Variabel; siehe (S. 318) für Bindungskosten von Foki | Maximale Gesamtkraftstufe aller Foki, die bei der Charaktererschaffung gebunden werden können, entspricht dem Magieattribut x 2. |
Connections | 1 Karma pro Einflussstufe, 1 Karma pro Loyalitätsstufe (Minimum 2 Karma pro Connection) | Eine einzelne Connection darf bei der Charaktererschaffung nicht mehr als 7 Karma kosten. Die Gesamtzahl an Connections ist nicht begrenzt. |
Registrierte Sprites | 1 Karma pro Aufgabe (Spritestufe entspricht der Resonanz des Charakters) | Maximale Anzahl an registrierten Sprites entspricht dem Logikattribut des Charakters. |
7.1 Connections (S. 98) §
- mögliche Gebiete
- verkaufen illegale oder schwer zu findende Gegenstände
- machen auf mögliche Jobs aufmerksam
- kennen jemand, der jemanden kennt, der …
- kennen sich mit dem Aufbau schwer bewachter Konzernniederlassungen aus
- können Substanzen verkaufen
- heiße Waren abnehmen
- einen Runner für Kaution aus der Arrestzelle holen
- Jeder Runner erhält für die ersten Connections Gratiskarma
Charisma * 3
- dieses Karma ist separat
- darf nur für Connections benutzt werden
- restliche Punkte verfallen
- Connections haben Einflussstufe und Loyalitätsstufe (jeweils mindestens 1)
- Connections kosten
Einfluss + Loyalität
Karma - Connection darf bei Erstellung maximal 7 Karma kosten
8. Letzte Berechnungen (S. 100) §
- Attribute werden wie folgt angegeben:
Unmodifizierter Wert (Modifizierter Wert)
- Modifikationen kommen durch Ausrüstung
- Wenn keine Modifikation, dann steht da nur der unmodifizierte Wert
- Initiative:
Wert (Modifizierter Wert) + 1W6
- durch Ausrüstung kann 1W6 erhöht werden
- Matrix-Initiative für alle, welche sich in der Matrix aufhalten
- hängt ab, ob kalte oder heiße Sim benutzt wird (S. 226)
- Astrale Initiative für alle Magieanwender und Geister im Astralraum (S. 314)
- Charakterlimits sind Beschränkungen durch körperliche, geistige und soziale Attribute
- Essenz wird für soziale Limits aufgerundet
- Technomancer haben in der Matrix eine Lebende Persona (S. 249)
Wert | Formel | Boni durch Modifikatoren |
---|---|---|
Initiative | (Reaktion + Intuition) + 1W6 | Addiere entsprechende Boni auf Attribute und Initiativewürfel |
Astrale Initiative | (Intuition * 2) + 2W6 | - |
Matrix-Initiative (AR) | (Reaktion + Intuition) + 1W6 | - |
Matrix-Initiative (Kalte Sim) | (Datenverarbeitung + Intuition) + 3W6 | - |
Matrix-Initiative (Heiße Sim) | (Datenverarbeitung + Intuition) + 3W6 | - |
Charakterlimits | ||
> Körperliches Limit | ((Stärke * 2) + Konstitution + Reaktion) / 3 auf. | - |
> Geistiges Limit | ((Logik * 2) + Intuition + Willenskraft) / 3 auf. | - |
> Soziales Limit | ((Charisma * 2) + Willenskraft + Essenz) / 3 auf. | - |
Kästchen auf dem Zustandsmonitor | ||
> Körperlich | 8 + (Konstitution / 2) auf. | Boni auf Konstitution vor der Berechnung addieren |
> Geistig | 8 + (Willenskraft / 2) auf. | Boni auf Willenskraft vor der Berechnung addieren |
> Überzähliger Schaden | Konstitution + Boni durch Modifikation oder Vorteile | - |
Lebende Persona | ||
> Angriff | Charisma | - |
> Datenverarbeitung | Logik | - |
> Gerätestufe | Resonanz | - |
> Firewall | Willenskraft | - |
> Schleicher | Intuition | - |
Reputation | ||
> Schlechter Ruf | 0 +/- entsprechende Vor-/Nachteile | - |
> Prominenz | 0 | - |
> Straßenruf | 0 | - |
9. Der letzte Schliff (S. 103) §
- Hintergrundgeschichte
- zusätzliche Persona (Namen, Alter, …)
- Bild
- Geschichte hinter Ausrüstung und Implantate