Charaktererstellung Ablauf (S. 64) § 

Karma: Jeder Charakter hat am Anfang 25 Karma zur freien Verfügung

Beispiele auf (S. 112) bis (S. 127)

1. Charakterkonzept (S. 64) § 

2. Metatyp (S. 66) § 

Festlegung der Prioritäten. Es muss in jeder Spalte und Zeile exakt eins ausgesucht werden. Mehr oder weniger ist nicht erlaubt. Anhand dessen werden die Werte berechnet.

MetatypAttributeMagie oder ResonanzFertigkeitenRessourcen
Mensch (9), Elf (8), Ork (7), Zwerg (7), Troll (5)24Zauberer oder Magieradept: Magie 6, 2 Magische Fertigkeiten auf Stufe 5, 10 Zauber / Rituale / Alchemische Zauber; Technomancer: Resonanz 6, 2 Resonanzfertigkeiten auf Stufe 5, 5 komplexe Formen46 / 10450.000 ¥
Mensch (7), Elf (6), Ork (4), Zwerg (4), Troll (0)20Zauberer oder Magieradept: Magie 4, 2 Magische Fertigkeiten auf Stufe 4, 7 Zauber / Rituale / Alchemische Zauber; Technomancer: Resonanz 4, 2 Resonanzfähigkeiten auf Stufe 4, 2 komplexe Formen; Adept: Magie 6, 1 Aktionsfertigkeit auf Stufe 4; Aspektzauberer: Magie 5, 1 Magische Fertigkeitsgruppe auf Stufe 436 / 5275.000 ¥
Mensch (5), Elf (3), Zwerg (1), Ork (0)16Zauberer oder Magieradept: Magie 3, 5 Zauber / Rituale / Alchemische Zauber; Technomancer: Resonanz 3, 1 Komplexe Form; Adept: Magie 4, 1 Aktionsfertigkeit auf Stufe 2; Aspektzauberer: Magie 3, 1 Magische Fertigkeitsgruppe auf Stufe 228 / 2140.000 ¥
Mensch (3), Elf (0)14Adept: Magie 2; Aspektzauberer: Magie 222 / 050.000 ¥
Mensch (1)12-18 / 06.000 ¥

Hinweise zu den Zahlen:

2.1 Verteilen der Basiswerte§ 

Die Werte sind so aufgeschrieben: Basiswert / maximales Limit

MetatypKONGESREASTRWILLOGINTCHAEDGESS
Mensch1/61/61/61/61/61/61/61/62/76
Elf1/62/71/61/61/61/61/63/81/66
Zwerg3/81/61/53/82/71/61/61/61/66
Ork4/91/61/63/81/61/51/61/51/66
Troll5/101/51/65/101/61/51/51/41/66

Folgende Metamerkmale werden zu den Metatypen notiert:

2.2 Verteilen der Spezialpunkte§ 

Die Werte in Klammern von der Prioritätentabelle werden auf Edge, Magie ud Resonanz verteilt. Nicht genutzte Punkte verfallen.

2.3 Verteilen der Attribute§ 

Hinweis für Technomancer:

Karma: Unter 7. geht noch mehr

3. Magie und Resonanz (S. 69) § 

Karma: 5 Karma = 1 Kraftpunkt (maximal bis zum Magieattribut)

4. Fertigkeiten kaufen (S. 72) § 

Werte wurden als x/y in der Prioritätentabelle angegeben.

Karma: unter 7. geht mehr

4.1 Wissens- und Sprachfertigkeiten (S. 75) § 

Beispiele auf Seite 73.

Karma: unter 7. geht auch mehr

5. Ressourcen ausgeben§ 

Karma: 1 Karma = 2.000 ¥ (maximal 10 mal)

Seiten:

5.1 Lebensstil und Startkapital (S. 79) § 

LebensstilKostenStartkapital
Auf der Straßegratis1D6 * 20 ¥
Squatter500 ¥2D6 * 40 ¥
Unterschicht2.000 ¥3D6 * 60 ¥
Mittelschicht5.000 ¥4D6 * 100 ¥
Oberschicht10.000 ¥5D6 * 500 ¥
Luxus100.000 ¥6D6 * 1.000 ¥

6. Vor- und Nachteile (S. 82) § 

7. Restliches Karma ausgeben (S. 98) § 

ArtKarmakosten bei ErschaffungBeschränkungen
Gebundene Geister1 Karma pro Dienst (Kraftstufe des Geistes entspricht dem Magieattribut des CharaktersMaximale Anzahl an gebundenen Geistern entspricht dem Charisma des Charakters.
Komplexe Formen4 Karma pro Komplexe FormMaximale Anzahl an Komplexen Formen bei der Charaktererschaffung entspricht der Logik des Charakters.
Zaubersprüche5 Karma pro ZauberMaximale Anzahl der Zauber/Rituale/Alchemischen Zauber bei der Charaktererschaffung entspricht dem Magieattribut x 2.
Gebundene FokiVariabel; siehe (S. 318) für Bindungskosten von FokiMaximale Gesamtkraftstufe aller Foki, die bei der Charaktererschaffung gebunden werden können, entspricht dem Magieattribut x 2.
Connections1 Karma pro Einflussstufe, 1 Karma pro Loyalitätsstufe (Minimum 2 Karma pro Connection)Eine einzelne Connection darf bei der Charaktererschaffung nicht mehr als 7 Karma kosten. Die Gesamtzahl an Connections ist nicht begrenzt.
Registrierte Sprites1 Karma pro Aufgabe (Spritestufe entspricht der Resonanz des Charakters)Maximale Anzahl an registrierten Sprites entspricht dem Logikattribut des Charakters.

7.1 Connections (S. 98) § 

8. Letzte Berechnungen (S. 100) § 

WertFormelBoni durch Modifikatoren
Initiative(Reaktion + Intuition) + 1W6Addiere entsprechende Boni auf Attribute und Initiativewürfel
Astrale Initiative(Intuition * 2) + 2W6-
Matrix-Initiative (AR)(Reaktion + Intuition) + 1W6-
Matrix-Initiative (Kalte Sim)(Datenverarbeitung + Intuition) + 3W6-
Matrix-Initiative (Heiße Sim)(Datenverarbeitung + Intuition) + 3W6-
Charakterlimits
> Körperliches Limit((Stärke * 2) + Konstitution + Reaktion) / 3 auf.-
> Geistiges Limit((Logik * 2) + Intuition + Willenskraft) / 3 auf.-
> Soziales Limit((Charisma * 2) + Willenskraft + Essenz) / 3 auf.-
Kästchen auf dem Zustandsmonitor
> Körperlich8 + (Konstitution / 2) auf.Boni auf Konstitution vor der Berechnung addieren
> Geistig8 + (Willenskraft / 2) auf.Boni auf Willenskraft vor der Berechnung addieren
> Überzähliger SchadenKonstitution + Boni durch Modifikation oder Vorteile-
Lebende Persona
> AngriffCharisma-
> DatenverarbeitungLogik-
> GerätestufeResonanz-
> FirewallWillenskraft-
> SchleicherIntuition-
Reputation
> Schlechter Ruf0 +/- entsprechende Vor-/Nachteile-
> Prominenz0-
> Straßenruf0-

9. Der letzte Schliff (S. 103) §